关于恋爱格斗游戏之设想


所谓“恋爱格斗游戏”其实并不是说在恋爱中对打或者互砍的游戏,而是想表示可以供玩家在游戏中虚拟“竞争”的游戏。即有两个或者数个玩家,但只有一个可攻略对象,各个玩家必须通过在游戏中以各种形式“争斗”来最终获得攻略对象的游戏。

这个设想的缘起,是一次在向人推广恋爱游戏时被吐槽“单人跟机器谈恋爱无聊而缺乏实感。”因而设想是否能存在一种可以由两个到数个玩家共同竞争一个可攻略对象的争夺游戏?嘛,因为恋爱就是战争嘛,因此叫做“恋爱格斗游戏”。

今天在版聚时候聊到游戏,于是便想起当初的这个想法来了。趁着还记得,就把设想写下来吧。


一、玩家的参与形式

游戏设定一个属性可选的共同可攻略对向(以下简称“妹子”),及两到数个玩家角色(以下用A B等表示),为简便,我们在这里先用两个玩家一起参与游戏为例子。

两个玩家分别扮演角色A和B,通过联机的形式共同设立一个游戏“房间”,选定“妹子”的属性(比如傲娇派或者奔放派、萝莉或者御姐 之类的属性组合,由游戏系统设定几个符合组合的、可供选择的固定角色)建立一个“妹子”。然后由A和B分别与妹子进行恋爱事件。在游戏分支点处通过计算A、B的积分来决定进入何线路。


二、玩家的积分形式

游戏的分支进路通过比较分支点时玩家角色A和B的积分来决定。玩家积分包括两个部分:

I 妹子好感度积分(包括恋爱事件及其他游戏情节事件中积累的积分,如通常的积分类恋爱游戏中那样);

II 玩家自身魅力值积分(指在非约会时间角色对自身综合素质的练级,包括学识、性格、容貌、money等等综合素质,如《美少女梦工厂》等养成游戏中通过安排平时的上学、打工来积累积分)。最后,玩家的这个两方面分数总和,计算为最终得分。

游戏中,首先由系统设定两玩家分别与妹子进行三次“恋爱预备”事件,积累初始恋爱积分。当妹子与A约会的时间,是B的自由活动时间,B可以选择通过打工、学习、旅行或者啥也不做等方式来提升自己的魅力值积分。当分别完成了3次恋爱预备事件之后,通过比较二人的积分来决定谁拥有“优先邀请妹子权”。

此后,游戏进入PK环节。

总积分高者,可以首先提出和妹子约会,并根据玩家在新恋爱事件中的表现,决定是否有资格与妹子确定下次约会的时间。

积分低者则要在对手的邀请未达成的情况下,才能获得邀请妹子的机会。

如果邀请被同意,则妹子的当天就被“预定”,对手就不能在当天邀请到妹子。此外,另设定妹子的“自用时间”,在自用时间当天A、B都不可以邀请妹子。因此,为了保险起见,每人每次提出约会都可以有两次时间选择的机会。如果两次机会中妹子均处于“预定”或者“自用”状态,则此次约会失败,玩家失去本轮邀请机会。

当约会邀请失败时,当天成为玩家自由时间,可以利用来进行魅力值提升。当总积分提高时,可以达到屌丝逆袭的效果。


三、游戏进路的决定

根据剧情,游戏设立最终分支点。在分支点处,系统将计算A和B的总积分,并进行比较。设立比例标准线:

只有当A>>B时(例如超过20%),游戏才进入明确的A线,此后A与妹子西亚哇塞,B成为好人;反之亦然。

而当二者积分相近时(例如±2%),游戏将进入争夺环节,即A和B展开各种鬼畜攻势,例如一哭二闹三上吊、强推、为某某君生下孩子之类比较劲爆的情节来展开短篇争夺战,通过争夺战时间内的积分,将决定进入翅膀结局或者是黑化结局。

最终的结局将包括三种:

HE 一方胜出成功获得妹子、另一方退出;

BE1一方获得妹子,但另一方黑化,大家都没好日子过;

BE2和谐地翅膀。


四、游戏的受众

虽然上面一直在说“妹子”,但是考虑到作为男性向游戏,这类“争夺战”趣味性不够大。不如将游戏面向女性。因为相对而言,似乎女性更喜欢“夺取”单一的目标,而不是展开强大的后宫。另外,如果作为女性向,还可以宣传为“主妇战狐狸精必备”等“练习用”学习型软件。当然18X什么的,都是后话了。


以上就是今天关于“恋爱格斗游戏”的设想。虽然不知道是否具备实际可行性,但在此记录下来,就作为今天参加版聚的一个纪念吧。


bdpq(小猩猩)

2012-6-9



--


恩泽望着地辜儿的方向:“我只希望,在被人踩在脚下的时候,不要被踩扁,不要

被踩成薄片。”于是,温托索洛姨娘说:“那就等着,被踩成,碎片。”

※ 来源:·日月光华 bbs.fudan.edu.cn·HTTP [FROM: 10.100.105.*]